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Quando anche i Beatles si diedero ai videogiochi

13.08.2026 Scritto da Gianni Sibilla

C’è stato un periodo in cui i videogiochi sembravano il presente e il futuro della musica e della sua industria: è successo prima dell’avvento dello streaming, grazie a una serie di titoli che promettevano di trasformare tutti in rockstar, anzi in “Guitar Hero”, suonando le canzoni originali su una console con una chitarra di plastica. E gli artisti facevano a gara a esserci, perché l’industria videoludica pagava bene i diritti e perché era considerato un nuovo modo di rivitalizzare i cataloghi.

Anche il catalogo più prezioso della storia, quello dei Beatles. La loro versione di “Rock Band” fu l’apice di un’era, quella dei music game, raccontata da un interessante volume, “The Oral History of Guitar Hero, Rock Band and the Music Game Boom”, edito da Read-Only Memory: una lunga oral history che ricostruisce la nascita, il successo e il rapidissimo declino della saga attraverso le testimonianze di oltre quaranta protagonisti: sviluppatori, dirigenti, musicisti, produttori e designer. Più che un semplice making of, è il racconto di una bolla industriale che esplose con una velocità impressionante.

I Beatles suonati con strumenti di plastica

I Beatles hanno il catalogo di canzoni probabilmente più prezioso della storia della musica: è stato l’ultimo ad arrivare sia su iTunes sia su Spotify, dopo trattative durate anni e annunciate ogni volta come eventi epocali. Le registrazioni originali compaiono pochissimo in film e serie televisive: molto più spesso si ascoltano cover, perché licenziare gli originali costa una fortuna.
Per questo “The Beatles: Rock Band”, pubblicato nel 2009, rimane uno degli oggetti culturali più sorprendenti degli anni Zero. Un videogioco interamente dedicato alla storia della band, con 45 brani non solo digitalizzati ma risuonabili, con ricostruzioni filologiche delle performance più celebri. C’erano perfino le repliche delle chitarre originali, a partire dalla Rickenbacker di John Lennon, dal basso Höfner di Paul McCartney e dalla Gretsch di George Harrison.

I Beatles avevano accettato di trasformarsi in un videogioco: dava la misura di un fenomeno enorme tanto per l’industria videoludica quanto per quella musicale.
Nel libro viene raccontato come una serie di incontri fortuiti e una lunghissima trattativa portarono Harmonix a convincere Apple Corps. A intuire il potenziale del progetto fu soprattutto Dhani Harrison, figlio di George, che vide nel videogioco un modo per far arrivare quella musica a una nuova generazione. Molto meno entusiasta, almeno inizialmente, fu Yoko Ono: il libro dedica pagine divertenti alle discussioni nate durante lo sviluppo del progetto.

C’è anche un altro dettaglio curioso. Quando uscì “The Beatles: Rock Band”, Harmonix apparteneva ormai a MTV. Proprio quella rete che era nata con lo slogan: “First it was Elvis, then it was the Beatles, now it’s MTV”. Una coincidenza che racconta bene quanto pop, rock, televisione e videogiochi si fossero ormai fusi in un unico ecosistema.

La storia del fenomeno

Quando il primo “Guitar Hero” uscì nel 2005 nessuno immaginava che avrebbe cambiato due industrie contemporaneamente. Harmonix e RedOctane erano due piccole società che stavano scommettendo tutto su un’idea apparentemente assurda: simulare una chitarra con cinque tasti colorati. Nel giro di pochi anni quella scommessa si trasformò in una macchina da oltre due miliardi di dollari, con più di 25 milioni di copie vendute.

L’effetto sulla musica fu enorme. Secondo i dati riportati nel libro, nel momento di massimo successo una canzone inserita in “Guitar Hero” poteva aumentare i download fino all’843%. “Through the Fire and Flames” dei DragonForce diventò un fenomeno mondiale grazie al gioco, facendo crescere del 126% le vendite dei dischi della band. “Guitar Hero: Aerosmith”, raccontano gli autori, fece guadagnare al gruppo più di qualunque loro album in studio.
Era il momento perfetto. Il mercato dei CD stava crollando, iTunes rappresentava ancora una quota limitata dei ricavi e lo streaming era lontano dall’esplosione. Ogni nuovo modo di vendere canzoni era prezioso. I videogiochi diventavano contemporaneamente piattaforma promozionale, negozio di musica e nuova forma di esperienza dell’ascolto.

Naturalmente arrivò la corsa ai cataloghi. Prima gli accordi con le singole band, poi i giochi monografici dedicati ad Aerosmith, Metallica, Green Day e AC/DC. L’obiettivo finale, però, erano sempre stati i Beatles.

Il successo durò poco: Troppo, troppo in fretta. Tra il 2005 e il 2010 uscirono ventiquattro giochi della serie “Guitar Hero”. Tra il 2007 e il 2010 arrivarono dieci “Rock Band”. Migliaia di canzoni vennero pubblicate come contenuti scaricabili. Nel catalogo di “Rock Band” finirono oltre quattromila brani di più di milleduecento artisti.
La spiegazione che emerge quasi all’unanimità dalle testimonianze raccolte nel libro è una sola: oversaturation. L’industria cercò di cavalcare il successo moltiplicando titoli, strumenti e spin-off fino a saturare il mercato. Nel giro di pochi anni i consumatori smisero semplicemente di starle dietro. Activision chiuse RedOctane nel 2010, Harmonix mise in pausa la serie e quella che sembrava una rivoluzione si esaurì quasi all’improvviso.

L'eredità del music game

Il segno lasciato da “Guitar Hero” è ancora visibile. Quei giochi hanno fatto conoscere gruppi a milioni di persone, hanno riportato in classifica cataloghi storici e, soprattutto, hanno spinto molti ragazzi a prendere in mano una chitarra vera. Tra quelli che lo hanno raccontato pubblicamente c’è anche Post Malone, che ha indicato proprio “Guitar Hero” come una delle esperienze che lo hanno avvicinato alla musica.

Oggi le chitarre di plastica sembrano reperti di un’altra epoca tecnologica, oggetti che appartengono allo stesso museo di iPod, Nintendo Wii e lettori MP3. Eppure, per qualche anno, quei controller sono stati uno dei luoghi in cui il rock ha trovato una seconda vita. Le canzoni non si limitavano più ad accompagnare immagini o a uscire dagli altoparlanti: diventavano qualcosa da interpretare, anche solo per finta. Per qualche minuto, davanti a uno schermo, tutti potevano sentirsi una rockstar.


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